ONLINESUCHT

"Lady Gaya antwortet nicht"

Inhalt des Stücks:
 

Samantha Pixel ist 17 Jahre alt. Sie macht eine kaufmännische Lehre und wohnt daheim bei ihrer Mutter und ihrem Stiefvater. Sie informiert sich über Toaster, einem sozialen Netzwerk, was in ihrem Freundeskreis passiert, und sie spielt Powercraft, ein Online-Fantasy-Spiel. Samantha verbringt immer mehr Zeit an ihren Bildschirmen. Um noch länger Powercraft spielen zu können – da sie dort unbedingt ihren Drachen retten muss – lügt sie zunehmend ihre Freundinnen und auch ihren Freund Julian an. 

An ihrem Arbeitsplatz erhält sie mehrere Verwarnungen, weil sie sich während der Arbeitszeit auf Toaster einloggt oder Powercraft spielt, und schliesslich erhält sie deswegen sogar die Kündigung. Julian macht mit Samantha Schluss – er ist eifersüchtig auf ihre virtuellen Freunde und ärgert sich, dass sie mehr Zeit mit ihnen als mit ihm verbringt. Samanthas Mutter kann schon lange nicht mehr mit der Tochter kommunizieren, und so tut sie sich schwer, ihr mitzuteilen, dass ihre geliebte Grossmutter gestorben ist. 

Schliesslich erfährt man, dass Samantha von daheim ausgezogen ist. Neuigkeiten von ihr hat nur, wer auch Powercraft spielt - ihr Avatar, Lady Gaya, hat das nächsthöhere Level erreicht… 

Problemstellungen:

Ziel des Stücks ist es, dass sich Jugendliche und Erwachsene Gedanken machen über ihren Umgang mit  sozialen Netzwerken (Instagram, TikTok, Facebook, Twitter, WhatsApp usw.) sowie Online-Spielen. 

 

Ausserdem wird auf die Omnipräsenz von Bildschirmen eingegangen: Fernseher, iPad, Handy usw.  bestimmen unseren Alltag immer mehr. Wie gehen wir mit dem unaufhörlichen Strom von E-Mails, SMS, WhatsApp und anderen Mitteilungen um? Können und sollen wir uns dem entziehen? Insbesondere wenn die Online-Spiele auch weitergehen, wenn wir ausgeloggt sind! Wie können wir die Bedürfnisse des «wirklichen» Lebens mit denen der virtuellen Welt in Einklang bringen? 

Die bisherigen Reaktionen der Jugendlichen auf das Stück zeigen, dass eine gute Kommunikation ein grosses Thema für sie ist, und dass sie sich verlässliche Regeln im Umgang mit digitalen Medien wünschen.  

Zielgruppe: Oberstufe / Zyklus 3

Angesprochene Themen:

  • Onlinesucht / Spielsucht

  • Reale vs. virtuelle Welt 

  • Soziale Netzwerke / Onlinegames

  • Omnipräsenz von Bildschirmen

  • Kommunikation zwischen Eltern und Jugendlichen 

  • Kommunikation zwischen Jugendlichen

Dauer: 75-90 Minuten

Teilnehmende:

Eine oder mehrere Schulklassen